Les premiers pas dans Sakura Wars se font dans un décor supposé être décrit comme étant la ville de Tokyo d'antan, agrémentée d'une touche steampunk. Ainsi, nous découvrons notre personnage principal, Seijuro Kamiyama, jeune recrue et capitaine, qui découvre son nouveau lieu d'affectation, à savoir, le Théâtre Impérial. Il y fera la rencontre d'une brigade un peu particulière, portant le nom de la "Brigade des Fleurs", qui se veut exclusivement féminine. De fil en aiguille, nous découvrons que cette équipe un peu spéciale est composée d'actrices, mais que celles-ci sont aussi des "soldats", prêtent à défendre leur ville en cas de danger. Ainsi, Seijuro apprend que sa mission ne sera pas de tout repos. Entre le fait de devoir remettre sur pieds le Théâtre Impérial, qui rencontre des problèmes d'ordre financier, des Kôbu (robots de combats) totalement dépassés, gérer le morale de son équipe, et un présage démoniaque qui se projette soudainement sur Tokyo, notre héros aura du fil à retordre. Afin d'ajouter une complication à l'histoire, la Brigade des Fleurs menace d'être dissoute en raison des problèmes budgétaires. Notre héros va ainsi être nommé capitaine de cette équipe, et devra aussi se confronter à une compétition "inter-brigade", notamment celle de Shanghai, afin de subsister. Voilà grosso modo, les premières lignes du jeu. D'ailleurs, nous découvrons que l'histoire sera découpée sous forme de chapitre, à la manière d'un anime japonais.
Nous suivons le scénario globale à tatillon (comptez une vingtaine d'heures pour l'achever), en comprenant bien la volonté des développeurs de ne pas dévoiler toute l'intrigue d'une seule traite, celle-ci est donc un point fort de cette œuvre vidéoludique, qui sera embellie par des cinématiques animées. De plus, à la fin de chaque épisode, nous découvrons le teaser du prochain, qui est là encore, une envie particulière de Sega de nous rapprocher d'une série japonaise. Pour avancer dans le jeu, il faudra discuter avec les différents personnages et les dialogues se feront sous formes de visual novel alliés à un simulateur de drague (attention, les petits pervers, nous vous avons à l'oeil !), même si ce dernier est un peu lourd. Ainsi, lors des phases de dialogues, s'afficheront à l'écran, des choix de réponses que vous devrez sélectionner dans un temps imparti, mais aussi, le système "lips", qui donnera de l'intensité à vos phrases par le biais d'une jauge à maintenir. Bien évidement, le choix de vos réponses auront une incidence sur l'histoire et sur vos relations. Nous précisons que les narrations sont accompagnées de voix japonaises sous-titrées en français, et cela est encore un excellent point, puisque rares sont les visual-novel dotés d'une traduction dans la langue de Molière. Le jeu offre donc un doublage des personnages de qualité, et cette expérience est prolongée lorsque nous tendons l'oreille et écoutons l'environnement musical. En effet, les OST sont excellentes et s'associent parfaitement avec les ambiances du jeu, même si ces dernières sont peu nombreuses et deviennent, à terme, rébarbatives. Cela est regrettable puisque nous découvrons là, une œuvre qui n'est pas vraiment aboutie, et qui aurait pourtant eu le mérite de l'être. Mais Sakura Wars réserve encore d'autres surprises, que nous allons vous dévoiler dans la suite.
Si à la base Sakura Wars est un visual-novel/jeu de drague, les développeurs ont aussi voulu apporter un aspect plus dynamique, sans doute pour inscrire le gameplay dans un milieu plus récent, mais aussi en vue de toucher un plus large public. Mais ont-ils fait le bon choix ? Si explorer l'idée d'une phase d'action partait d'un bon sentiment, les quelques combats robotiques se font sous forme de Beat'em all vraiment basique. Effectivement, ne vous attendez pas à avoir des combos difficiles à réaliser, mais plutôt à appuyer sur les mêmes touches en continue. Du début à la fin du jeu, vous effectuerez les mêmes actions, puisqu'aucune autre capacité d'attaque ne sera débloquée, quand bien même, les animations à l'écran sont sympathiques et que chaque personnage a une compétence propre. De plus, le bestiaire est quant à lui aussi très limité, que ce soit au cours de petits ou longs assauts. Pourtant, il y avait cette volonté de ne pas s'arrêter à un mode combat trop basique. En effet, nous pouvons changer de personnages au cour de la bataille, faire une esquive au bon moment permet de faire une belle contre-attaque, et toute à l'heure, nous avons évoqué le morale de la troupe ainsi que les importantes interactions entre les protagonistes...
Ces dernières actions permettent de réaliser un combo avec son coéquipier, agrémenté d'une belle cinématique, mais cela s'arrête ici. Là encore, nous rencontrons un gros frein à l'idée initiale qui aurait dû être mieux exploiter. Maintenant que le thème du gameplay a été abordé, qu'en est-il de la partie graphique ? Globalement, l'esthétique du jeu est assez basique. Si dans les cinématiques, le design est au rendez-vous et s'accorde avec un bon anime japonais, l'aspect in-game est un peu en deçà des attentes que nous désirons avoir pour une console dite next-gen et, de surcroît, en fin de vie. Nous parcourrons souvent les mêmes décors, ces derniers sont très limités et peu vastes. Nous aurions préféré sans doute un monde ouvert, avec la possibilité d'explorer plus en profondeur les lieux, plutôt que de donner l'impression d'être dans un environnement similaire à un huit-clos. Cela se reflète également en phase de combat, où les décors se veulent aussi monotones, sans parler des baisses de framerate quand nous sommes au cœur de l'action, mais aussi de la caméra qui a parfois tendance à se bloquer. En ce qui concerne la modélisation des personnages, même si les développeurs ont apporté à chacun d'entre eux leurs propres caractéristiques, nous constatons là aussi des animations un peu vieillottes, notamment quand notre héros se met à courir.