Square Enix aura fourni aux amateurs de RPG deux titres en cette fin d'année 2008, nous parlerons ici de The Last Remnant, qui était attendu impatiemment par les fans de la boîte en général. Le titre semble promettre quelques spécificités par rapport à d'autres RPG. Est-ce vraiment suffisant pour le placer au titre de hit ?
Pour changer, nous allons incarner un jeune garçon un peu androgyne, Rush Sykes, The Last Remnant nous plonge dans un endroit calme avec notre petite soeur, Irina. Cependant, retournement de situation extrême, Irina se fait enlever ! (Avouez que c'est surprenant). Quelques minutes de jeu plus tard Rush se retrouve au plein milieu d'un champ de bataille, un combat commence, et vous y participez. Et là vous êtes complètement lâchés dans la nature, on met quelques secondes avant de comprendre ce qui se passe. Heureusement, même en faisant n'importe quoi, je ne pense pas qu'il soit possible de perdre dès le début, je détaillerai un peu plus tard le système de combat. Pour en revenir à ce combat, il s'achève sur l'utilisation d'un jeune garçon blond et à la peau foncée qui va utiliser le Gaà« Bolg, une sorte de canon fixée à sa main qui dirige un canon plus grand, le tout étant doré. Une fois débarrassé de vos ennemis, ce jeune homme nommé David vous ramène à Athlum, la ville qu'il gouverne. David va aider Rush à retrouver sa soeur en l'accompagnant et en mettant à sa disposition ses généraux. Petit à petit le scénario va prendre une ampleur plus considérable, avec des complots gouvernementaux, et Rush s'y retrouve mêlé, ça tombe bien. Le scénario n'est pas extraordinaire mais apporte quelques rebondissements. Parfois les cinématiques (apparemment faites avec le moteur graphique du jeu, l'Unreal Engine 3) sont lentes et longues, cassant même le rythme. Cependant certaines sont vraiment bien réalisées (notamment lors d'apparitions des ennemis importants) et intéressantes. Le scénario n'est donc pas a priori un gros plus, il est juste bon. Le monde est assez vaste. Malheureusement on n'aura jamais la possibilité de l'explorer, puisqu'il est composé d'une carte du monde, sur laquelle différents "points" représentent les endroits auxquels vous avez accès, villes ou zone d'exploration. Les villes ne dérogent pas à cette séparation, vous aurez un aperçu de la ville et trois ou quatre points dessus qui représentent chacun un quartier de la ville, qui ne sont pas reliés entre eux. c'est-à -dire qu'au bout de 100m en atteignant l'extrémité du quartier, ça nous ramène à la carte de la ville. Cette précision faite, je continue ma critique du scénario, qui est entièrement scripté. Vous devrez aller dans un quartier spécifique pour enclencher une cinématique pour pouvoir continuer à jouer, on vit donc une absence totale de liberté en ce qui concerne la maîtrise du scénario (ce qui est encore à peu près normal pour un RPG japonais, racontant une histoire). En ce qui concerne les zones d'exploration, Rush sera seul sur la carte, et devra avancer le long de niveaux rectilignes. Parfois on vous propose deux chemins, la plupart du temps l'un conduit à un cul-de-sac ou un objet, en rencontrant heureusement des monstres, non pas par des rencontres aléatoires, on les voit clairement. Le joueur a alors plusieurs possibilités : par exemple, s'approcher et enclencher le combat à l'aide d'un cercle qui fera démarrer le combat contre toutes les unités comprises dedans. Il pourra ainsi attirer plusieurs ennemis pour espérer pouvoir remporter un plus gros butin une fois le combat remporté. Il peut aussi utiliser la dyschronie, un état qui permet à Rush d'arrêter ses ennemis, et en s'approchant d'eux, de les mettre en surbrillance, afin qu'ils fassent partie du combat. Cependant cette condition s'applique que si vous lancez un de ces cercles de combat, ou alors fuir sans lancer le cercle (cependant en cas de fuite la dyschronie mettra un certain temps avant de se recharger). J'attaque ce qui devrait normalement être la partie la plus importante du jeu, le système de combat et de personnages. La différence avec la plupart des RPG au tour par tour, c'est qu'ici vous n'allez pas incarner 2/3/4 personnages, mais 25 au maximum. Un combat est un véritable champ de bataille, voilà pourquoi la première fois que l'on voit une phase de combat, il est possible d'être décontenancé ! Surtout celle au début du jeu, puisque les personnages sur la carte sont nombreux, cependant par la suite ce nombre se voit réduit avant de ré-augmenter doucement au fur et à mesure de la progression dans le jeu. On peut diriger jusqu'à 5 unions, composées chacune d'un chef de groupe et d'au maximum 4 membres. Lors du combat, l'union ne forme qu'une seule entité, les PV de tous ses membres et les PA (Points d'Action) sont additionnés. Il est donc assez rare qu'un membre d'une unité meurt seul (c'est néanmoins possible s'il est trop attaqué ou victime d'une malédiction). En fonction de si vous avez lancé l'attaque ou si vous avez été pris par surprise par un monstre, vous aurez ou pas, la priorité lors du combat, il est donc assez important d'attaquer le premier. Vous aurez différents ordres à donner à chacune de ces unions, qui ont chacun une dénomination bien particulière en fonction des situations. Ainsi on pourra trouver un banal "Utilisez les arts du combat" ou contre un ennemi avec peu de PV restants "Achevez-les". Heureusement, il est possible de voir ce que font réellement ces ordres. La plupart du temps vous aurez un ordre pour une attaque normale et un pour dire à vos unités de faire ce qu'elles veulent ; aléatoirement d'utiliser vos arts, des capacités d'attaque physique, magique et soutien, ces arts utilisent ces fameux PA, qui augmentent au cours du combat. Lors d'un affrontement on n'est donc jamais entièrement maître de ses unités, pire encore, si l'ordre de se soigner n'apparaît pas, ça peut signifier la mort du groupe. Ensuite, il faut sélectionner quelle union adverse attaquer. Une fois l'ordre de chacune de vos unités sélectionné, le combat commence. Il est cependant possible qu'une union adverse croise la vôtre dans son déplacement, dans ce cas on assiste à une interception, et l'union attaquera cette union interceptée. De même, une fois que votre union a attaqué, elle peut se faire attaquer sur les flancs ou par derrière, puis une frappe massive si l'union a été attaquée sur les deux flancs ou par l'arrière. Chacune de ces attaques faisant plus de dégâts qu'un engagement normal. Bref je suppose que vous n'avez rien compris, c'est normal ! Pour résumer : une union n'attaque qu'une fois, et en général ne peut pas riposter quand elle est attaquée par d'autres unions par la suite. Ce système d'engagement, attaque par les flancs et le reste est assez hasardeux, on n'a pas la possibilité de choisir si on va faire une attaque de tel ou tel côté. Une fois tout ceci passé, le combat commence, et. Vous êtes entier spectateur de chaque attaque de chaque unité. Heureusement (et oui les phases de combats ne sont pas si chiantes) il y a des actions contextuelles, à effectuer à un moment précis. Alors forcément au début, il est impossible de tous les réussir correctement (certains requièrent un excellent timing qu'on n'a pas spécialement au début). Par exemple, dans le cas où vous attaquez et que vous ne réussissez pas à appuyer sur le bouton "affiché", votre attaque se passe normalement, si vous le réussissez et que dans cet affrontement vous êtes opposé à un ennemi qui contre attaque. Si c'est vous qui attaquiez, cela pourra permettre à un allié d'attaquer avant un ennemi, par contre si l'ennemi attaquait, ça vous permet d'esquiver et de contre attaquer. Enfin si l'ennemi n'attaquait pas, ça permet de porter un coup critique. c'en est tout pour la description de ce mode de jeu spécial, qui ne plaira pas à tout le monde de par son imprécision. De plus, les musiques lors des combats sont en général bonnes, et parfois passent dans un registre plus énergique lors de la fin des combats. c'est à cette fin, qu' on gagne des objets, cela peut provenir des cadavres de monstres que l'on vient de tuer et que l'on peut dépouiller afin d'obtenir des éléments de personnalisation. c'est un moyen d'avoir de meilleures armes. Les combats permettent également d'améliorer les caractéristiques de votre personnage, de même que vos arts s'amélioreront après un certain nombre d'utilisation (nombre qui est indiqué nulle part bien sûr). En ce qui concerne les graphismes, je pense que beaucoup de joueurs ont été déçus par (la pauvreté de ?) l'exploitation du moteur graphique ! En effet, les temps de chargement sont longs et nombreux même après installation sur le disque dur. Heureusement des explications sur le jeu vous seront fournies pour vous faire patienter. De plus lors de chaque changement de carte, vous aurez le droit à une ou deux secondes d'affichage des décors sans aucune texture. Cela renforce mon hypothèse que le jeu n'a pas été entièrement fini ! On ne peut qu'espérer un patch pour y remédier, mais ce n'est franchement pas gênant. Les décors ainsi sont parfois quelconques, parfois splendides, j'ai envie de dire un peu comme dans la réalité, certains paysages sont plus beaux que d'autres. On peut néanmoins regretter le manque de liberté, les espaces sont fermés, et dans les villes les tavernes se ressemblent toutes. En ce qui concerne la durée de vie, je dirais qu'il faut environ 40 heures pour le finir sans trop se presser, et environ le double pour finir toutes les quêtes secondaires. Celles-ci sont également décevantes! D'un côté on a les quêtes secondaires classiques qui consistent à vaincre un ennemi ou retrouver quelqu'un, alors qu'à certains moments, les quêtes ont vraiment un bon potentiel pour raconter une histoire parallèlement, qui soit vraiment longue, mais non. Ensuite il y a les missions de guilde, qui sont des missions passives vous demandant d'obtenir tel item en telle quantité, de tuer telle quantité de monstre et ainsi de suite. Elles sont cependant en grand nombre, permettant de rallonger la durée de vie, surtout pour ceux qui aiment finir leurs jeux à fond.Date de sortie | 20/11/2008 |
Editeur | Square Enix |
Développeur | Square Enix |
Type(s) | RPG |
Supports | physique |